Von Theaterräumen und anderen Spielewelten

Kinder (und Erwachsene) spielen gerne Videospiele. Wir vom FUNDUS THEATER auch! Immer häufiger tauchen wir in digitale Welten ein, werden zu mutigen Held*innen und lösen mit Leichtigkeit die schwierigsten Aufgaben. Dabei sind uns viele Elemente digitaler Spiele als Theater alles andere als fremd: Über Bereiche wie Ton, Text, Licht, Bühnenbild und die Verkörperung einer Rolle denken Theatermacher*innen genauso nach wie Game Designer*innen. Deshalb haben wir ein neues Workshopformat entwickelt, das Digitalität und Theater verbindet: In den dreistündigen Workshops für Gruppen werden die Teilnehmer*innen selbst zu Entwickler*innen: Zuerst bauen wir mit den Mitteln des Theaters kleine Dioramen – unsere Spielewelten – und stellen uns ganz analog einer Aufgabe in diesen neu geschaffenen Welten. Wenn alle Umgebungen gebaut wurden und wir alle Aufgaben erfüllt haben, verlassen wir den analogen Theaterraum und betreten die digitale Bühne: Mit Hilfe von Virtueller Realität reisen wir gemeinsam durch alle neu geschaffenen Welten und präsentieren uns gemeinsam unsere Ergebnisse. So entsteht eine gemeinsame Theaterinszenierung, die uns als Gesprächsanlass dient über Theater, Games und warum wir im Spiel so leicht Aufgaben lösen, aber uns das im Alltag manchmal so schwerfällt.

EIN WORKSHOP ALS VR-LABOR

Mit SPIELEWELTEN wird unser Dialog zwischen Kindern, Theater und Digitalität fortgeführt und der Bereich des Figuren- und Objekttheater ästhetisch auf die digitalen Räume erweitert. SPIELEWELTEN ist ein Workshop-Format für Schulklassen und für intergenerationelle Gruppen, bei dem die einzelnen Ebenen einer Figuren- und Objekttheaterinszenierung ausgemacht werden und sowohl einzeln untersucht als auch bearbeitet und wieder als großes Ganzes zusammengeführt werden. Der Workshop bietet die Plattform, auf der Kinder eigenständig handlungsorientiert die Bausteine einer Theaterinszenierung entwickeln und diese sowohl in der Rolle als Macher*in, Forscher*in und Zuschauer*in erleben können. Die Ästhetik des Theaters wird hier in den digitalen Raum erweitert niedrigschwellig als Handlungsspielraum angeboten.

In Kleingruppen agieren die Teilnhemer*innen vor und um einer 360 Grad Kamera. Diese nimmt das Geschehen auf und streamt es auf die VR-Brillen der Zuschauer*innen. Die Zuschauer*innen erleben die Aufführung immersiv und transformiert: Die Figuren erscheinen viel größer, das Licht füllt ganze Welten. Hier öffnet sich ein Spannungsfeld, das zur Diskussion mit den Kindern anregt: Wie wird analoges Theater digital? Wie erweitert die Digitalität die Ästhetik und wo begrenzt sie uns? Was erkennen wir aus digitalen Welten der Games und was kennen wir vom Theater?

SPIELEN IN ANALOGEN UND DIGITALEN SANDKÄSTEN

Kern unserer technischen Entwicklung war die niedrigschwellige und handlungsorientierte Bereitstellung digitaler Mittel für alle Teilnehmer*innen. Möglich wurde dies durch einen Sandkasten: In diesem konnten die Teilnehmer*innen mit Dingen des Alltags ihre eigenen Spielewelten bauen und diese dann mit handelsüblichen Spielfiguren bespielen.
Bei der Entwicklung der Ästhetik des Objekt- und Figuren-Materials bestätigten sich zum einem unsere bisherigen Erkenntnisse, dass Dinge des Alltags durch die Verfremdung mit digitalen Mitteln in neue Dinge verwandelt werden können. So wurden unter anderem Büromaterial zur Mondlandschaft. Bei der Kuratierung der Dinge setze der technische und inhaltliche Aufbau Vorgaben: Die Dinge mussten den 360 Blick der Kamera mitdenken und in alle Richtungen wirken können. Zudem durften sie aufgrund der Videoauflösung nicht zu fein gemustert oder glänzend sein. Durch den inhaltlichen Einstieg über Game Design mussten die Spielfiguren die gewohnte Ikonografie der Videospiele aufgreifen.
Diese ständige Wechselwirkung aller Entwicklungsprozesse (Technik, Inhalt und Form) machte uns einen Kerngedanken deutlich:
Die Entwicklung von digitalen Formaten sollte nicht als reiner Übersetzungsprozess verstanden werden, sondern als gleichwertig mit anderen Mitteln wie Sprache, Bewegung und Raum betrachtet werden.
Mit unserem Workshop nehmen wir die These der „Digital Natives“ ernst und möchten diese schon früh als „Kreative“ erreichen und digitale Welten den narrativen Welten des Theaters nahebringen, um insbesondere die reflektierenden Möglichkeiten zwischen Machen und Betrachten in dieser Nähe auszuloten.

Projektkontakt: ch.weymann(ät)fundus-theater.de

Christiane Schwinge

Reflexion

Im Workshop Spielewelten bewegten wir uns mit den Teilnehmenden zunächst zwischen digitalen Spielen und analogen Inszenierungsräumen, bevor wir diese Grenzen aufbrachen, um alles ineinander fließen zu lassen. Dabei bestätigte sich, dass bei den Teilnehmenden immer an der Kulturtechnik des Erzählens angeknüpft werden kann, denn hinter jeder noch so kleinen Quest[1], die es anschließend im Sandkasten zu bewältigen galt, stand eine Geschichte: Wer ist die Hauptfigur? Wo befindet sie sich und warum? Welche Aufgabe muss sie lösen? Wer steht ihr dabei im Weg? Hergeleitet von den interaktiven und den Teilnehmenden gut bekannten Narrativen in Games, wurden hieraus 3D-Abenteuer, die das Publikum mittendrin und somit aus neuartigen Perspektiven miterleben konnte. Am Ende flossen Games, Figuren- und Objekttheater sowie der Sandkasten als grundlegender Ort des Spiels zusammen und entwickelten über die Schnittstelle VR eine eigene, neue Erzählweise. In diesem Workshop wurde deutlich, dass die Verschmelzung von Games und Theater nicht nur diverse Anknüpfungspunkte bietet, die einander ergänzen, sondern dass sich hieraus Weiterentwicklungen und neue Formen der Narration ergeben, die es in Zukunft weiter zu erkunden gilt.

[1] Unter einer Quest versteht man in Games das Erledigen von Aufträgen sowie das Lösen von Rätseln und Aufgaben.

Bio

Christiane Schwinge ist Diplom-Pädagogin und arbeitet als freie Medienpädagogin, Kuratorin und Dozentin.

2007 zählte sie zu den Gründungsmitgliedern der gemeinnützigen und freien Initiative Creative Gaming. Seitdem zeigt sie mit Workshops, Fortbildungen und Ausstellungen, wie das Computerspiel selbst zum Spielzeug werden kann. Sie gehört zum Leitungsteam der ComputerSpielSchule Hamburg und der ComputerSpielSchule Online.

Beim jaf – Verein für medienpädagogische Praxis Hamburg e. V. setzt sie medienpädagogische Projekte in den Bereichen Film, Video und Internet um. Allen Projekten ist ein handlungsorientierter und auf Medienkompetenz ausgerichteter Zugang gemein.

Ein Fokus ihres Schaffens liegt auf der Verknüpfung von Medienkunst und Medienpädagogik im Bereich der digitalen Medien. Immer wieder erforscht sie dabei die Schnittstellen zwischen Theater und interaktiven Medien, z. B. in ihrer kuratorischen Arbeit als künstlerische Leitung des PLAY – Creative Gaming Festivals, in Kooperationen mit dem FUNDUS THEATER oder in Projekten mit dem K3 – Zentrum für Choreografie | Tanzplan Hambur#g.

Gefördert durch den Fonds Darstellende Künste e.V. (Sonderprogramm KONFIGURATION)

Mitwirkende

 

Künstler*innen: Christiane Schwinge, Christopher Weymann

 

Team: Sylvia Deinert,  Gundula Hölty, Alexander Nham, Gloria Schulz, Nicolas Wolf

Credits

 

Fotos: Christopher Weymann, Dorothe DePlace

 

Dokumentation + Website Design: Christopher Weymann

Weitere Informationen

 

www.fundus-theater.de

 

Impressum

 

Datenschutz

 

Projektkontakt: ch.weymann(ät)fundus-theater.de